Super Mario Bros X

Aunque existen representaciones pictóricas para adultos del icono de Nintendo, no voy a hablar de ello hoy. La primera vez que vi a Super Mario, fue en el programa vespertino de Antena 3 "La Merienda", cuando la programación infantil no estaba copada por adolescentes salidorras semidesnudas, carne de rehabilitación temprana. Recuerdo que era muy joven porque me fijé más en el juego que en las rubias presentadoras, que siempre pensé que eran hermanas y que estoy seguro que ni siquiera llegaron a aspirar el humo de los canutos de sus rebeldes novios.

Hasta ese momento, los psicodelicos y algo etereos gráficos de los juegos de mi MSX habían protagonizado mis momentos de ocio electrónico. Ver al pequeño fontanero saltar en un escenario completamente detallado, a una velocidad endiablada, fue toda una revelación y en el marcador celestial alguien apuntó un miembro más a la generación Nintendo.

Siempre se dijo que los gráficos de la NES no eran tan buenos como los de Master System, mucho más coloridos, pero acostumbrado al monocromo como estaba, el reino champiñón me pareció una obra de arte. Años más tarde adquirí una Super Nintendo con Super Mario World, el culmen de los juegos de plataformas. Dediqué meses enteros a recorrer sus mas de 90 niveles de cabo a rabo, pudiendo llegar a terminarme el juego con los ojos cerrados. Luego llegarían los Marios en tres dimensiones, pero no era lo mismo.

Por fortuna para los amantes de los saltos milimétricos y la concentración extrema, la "comunidad", eufemismo de frikazos con mucho tiempo libre y obsesión por cosas inútiles, continuó desarrollando sus propias modificaciones de la obra maestra de Shigeru Miyamoto. En los últimos tiempos han aparecido tantas versiones distintas como seguidores del italiano hay. Unas mejores que otras, muchas endiabladamente complicadas, pero todas adictivas. Pero como nada es perfecto, siempre había algo que hacía que no me enganchara a ellas: unas necesitaban el emulador de SuperNes, en otras el control era deficiente, el diseño de niveles era pobre... hasta que un día me topé con Super Mario Bros X

Si no es la versión definitiva de Mario realizada por aficionados, se le acerca mucho. Posibilidad de jugar en modo cooperativo con un amigo, la elección de 5 personajes (entre los que se encuentra Link de The Legend of Zelda) que hace la experiencia de juego ligeramente distinta, los 50 niveles en la aventura que viene por defecto, la posibilidad de incorporar más aventuras y un modo batalla al estilo Super Smash Bros, son sus bazas, aunque lo mejor es un completo editor de niveles con el que podremos crear nuestra propia versión desde cero de una forma sencilla y rápida.



Si, es porno gratuito, pero ya me conoceis.

War is hell

No ha sido un día especialmente agradable ¿Pero cual lo ha sido desde que llegaste a este agujero infecto alejado de la escrutadora mirada del Señor? Aun no te ha dado tiempo de echarte sobre el catre cuando la alarma inunda cada rincón de la base. Todo el mundo parece tener un ataque de histeria. Corren de un lado a otro, gritando y haciendo aspavientos... Seguro que eso piensan tus vecinos sentados frente a su televisor a miles de kilómetros de distancia, cenando mientras degustan las imágenes que recoge el cámara que está a tu lado. Pero para el que está en el meollo, los gritos se tornan órdenes y los aspavientos señalan a tus camaradas los helicópteros que están a punto de trasladaros a un puesto de avanzada a 50 kilómetros al norte de vuestra posición, la cual está siendo ferozmente atacada por el enemigo. Y tú pensabas que podrías dormir tranquilo...

Esto es Vietnam y así nos lo muestran los chicos del estudio checo Pteronodon en uno de sus mejores títulos: Vietcong, uno de los pocos juegos que muestran la realidad de la guerra en el país asiático.

Al contrario de lo que mucha gente piensa, los americanos no perdieron Nam, renunciaron a ganar. El número de bajas enemigas y las derrotas nordvietnamitas en todas y cada una de las batallas así lo atestiguan. Los motivos de la derrota son demasiado complejos y se alejan del análisis de un videojuego, pero esta produjo un sentimiento de vergüenza que ha hecho que salvo excepciones, los hechos que acontecieron en aquel conflicto no hayan sido revisados y/o recreados con fruición, al contrario que con la 2ª guerra mundial.

Muchos señalan a este olvido voluntario de la humillante retirada de la antigua Cochinchina como el motivo de que no haya muchos juegos sobre Vietnam. Pero yo no estoy de acuerdo. Con Nam pasa igual que con la 1ª guerra mundial y en general, las guerras del pasado. No es posible encontrar en estos conflictos un numero significativo de diferentes situaciones que recrear en una pantalla sin caer en la repetición.

En Vietcong, encontraremos las típicas patrullas por la jungla, misiones de rescate de prisioneros, paseos en helicóptero sobre posiciones enemigas, exploración de los túneles del Vietcong y como no podía ser menos, el típico asalto final a nuestra base por parte de los malditos Charlies. En efecto, lo mismo que se puede encontrar en títulos como Shellshock: Vietnam o The Hell in Vietnam, por decir algunos. Y es que no hay más. En Vietnam no hubo desembarcos anfibios épicos, lucha entre francotiradores, grandes batallas de tanques, operaciones especiales más allá de las que se muestran en los típicos juegos, ni toma de objetivos importantes en cuanto a tamaño, pues la mayor parte de la guerra se llevó a cabo en territorio amigo.

No quiero que parezca que Vietcong es un titulo prescindible. Al contrario, es un fps correcto donde iremos acompañados en muchas de las misiones por los miembros de nuestra unidad dándonos la sensación de estar en una de las muchas escaramuzas que se vivieron. A ellos ayudan los gráficos, alejados de las virguerias técnicas de la actualidad (no en vano es de 2003) pero que cumplen a la perfección haciéndonos creer que estamos en medio de una jungla vietnamita que los enemigos, no muy variados, usan para cubrirse y atacarnos mientras nos insultan o delatan nuestra posición a sus compañeros.

Otro punto a destacara es su sobresaliente banda sonora, con temas de Hendrix o Deep Purple entre otros. Con uno de ellos nos despedimos; con unas notas que nos transportan al interior de un helicóptero sobrevolando un arrozal tras otro mientras los aldeanos nos ven pasar sobre sus cabezas como ángeles de la muerte directos a la batalla.






Down to earth

Dice un viejo proverbio que la mejor manera de no pensar en algo es mantener la mente ocupada en muchos menesteres. Por eso en los últimos tiempos me he embarcado en un intenso viaje creativo aunque poco imaginativo, todo hay que decirlo.

De él han surgido los últimos posts, Un día completo, la primera novela que ideé y que al fin terminé cinco años después, un experimento sociológico, varios relatos, un juego de mesa erótico que tenía aparcado desde antes del verano pasado y el juego que presento hoy, realizado en dos tardes, sin exagerar un ápice. Si, tengo muchas cosas en las que no pensar.

Down to earth es un arcade de precisión basado en The caverns of Xydraphur, del legendario Commodore 64, en el que deberemos descender en nuestra nave al fondo de la tierra, evitando colisionar con las mortales paredes de la corteza terrestre y los obstáculos que nos saldrán al paso.

Los gráficos son más planos que el casting de Supermodelo y la música parece interpretada por un grupo de grillos mexicanos, pero una tarde no da para más. Huelga decir que no me responsabilizo de los daños que pueda causar en vuestros equipos, pese a que en principio carece de virus. Y si os pensáis que dentro oculta un troyano para manejar vuestras webcams en los momentos más interesantes, no se qué distorsionada opinión tenéis de mi. Yo ya no hago esas cosas.

Juegoxxx VII: Megatech Software

Hubo toda una generación, que recorrió los mundos de Hyrule a manos de un elfo llamado Link, con el sagrado deber de reunir la trifuerza del poder y salvar a la princesa Zelda del malvado Ganondorf. Esa generación creció, y aunque los videojuegos y el rol le seguian atrayendo, echaba en falta un aliciente algo más adulto en las historias. En definitiva, se preguntaba cómo le agradecia Zelda al esforzado heroe, el haber sido rescatada (y eso que los grafistas no se esmeraron con la pobre princesa)
Los japoneses, tan salidos ellos, llevaban años usando a chicas ligeras de ropa en todo tipo de juegos. Por contra, los occidentales sólo contabamos con el poderio físico de Elvira, a la hora de servir como reclamo para jugar a determinado título. Y vaya si funcionaba. Más de uno se dejo el sueldo en cartas a Fehergón, para que le ayudara a terminarse el juego y poder ver así el cuerpo desnudo de tamaña diosa de ultratumba.

Fue una empresa americana Megatech Software, la que supo ver el potencial de los juegos eróticos. El primero título con el que probaron suerte fue Cobra Mission, una aventura de detectives tipica, que destacaba por el uso tan normal que hacia de la sexualidad. Al fin y al cabo, los detectives de mentón duro y pitillo en ristre, también gustan de yacer con atractivas mujeres, y suelen interrogar a coleccionistas de fotos. Y eso es lo que hacia Jr (el prota) en Cobra City, para desentrañar el misterio que se ocultaba tras la desaparición de varias chicas.

Cobra Mission puede que fuera el titulo más jugado en los institutos de secundaria de este pais, con permiso de Doom. Los discos de 3 1/2 circulaban de mano en mano, a la misma velocidad que el cleenex aumentaba de precio en el mercado negro, e incluso las chicas, ajenas por aquella época a todo lo que tuviera botones, se mostraban curiosas ante tan picante fenómeno.

El juego hacia gala de unos gráficos más simples que un consolador de plástico. Todo el genio creativo lo derrocharian en las ilustraciones de las chicas que trufan toda la trama. Contaba con escenas interactivas de sexo, donde teniamos que usar determinados objetos según lo requiriera la situación, con el fin de conseguir una noche de pasion exitosa. Además, podiamos ir recolectando distintas imagenes, de chicas ligeras de ropa. El sueño de todo adolescente sobrehormonado.

La mezcla de aventura y explosivas chicas, funcionó a las mil maravillas, y la empresa decidió volver a publicar otro título, algo más "serio". Antes probó suerte con Metal & Lace, un juego de lucha protagonizado por bellas adolescentes, que manejaban con mano de hierro, enormes robots que se partian la cara por ellas (real como la vida misma); pero pasó sin pena ni gloria, porque las ilustraciones eróticas eran escasas y coincidio en el tiempo con la bestia negra de los recreativos: Street Fighter 2.

Este pequeño bache no fue obstáculo, para que en 1995 distribuyeran en el mercado americano, Knights of Xentar, la tercera parte de la saga japonesa Dragon Knight. En esta ocasión, las escenas interactivas de sexo desaparecían, pero se potenciaba la carga erótica en dialogos e ilustraciones, contando el juego con dos versiones, una para menores de 18 años, con bonitos bañadores que cubrian los desmesurados atributos de las féminas, y otra para adultos, en la que no se ocultaba nada de nada.
Como juego la verdad es que era bastante adictivo, aún haciendo gala de una historia vista mil y una veces. A manos de Desmond, el tipico heroe de todo juego, debiamos recorrer un extenso paraje, luchando con monstruos, hablando con aldeanos, recolectando pociones y haciendo el amor siempre que pudieramos; el tipico plan de fin de semana.

Megatech desapareceria de la faz de la tierra en algun momento entre 1997 y 1999. Su ultimo juego publicado fue Power Dolls, juego de estrategia por turnos, basado en un anime no sexual (Igual por eso quebraron)

Juegoxxx VI: Fkiss

Cuando eramos pequeños, nuestros padres nos decian que los niños no juegan con muñecas. Luego crecimos y descubrimos el rico mundo de las muñecas hinchables con las que... bueno cada uno se lo monta como puede.

Un día, algún joven traumatizado desde niño por dicha aseveración, empezó a darle vueltas a la cabeza para hallar la forma en que estuviera bien visto jugar a cambiar vestidos a una muñeca; y tras mucho cavilar halló la respuesta: si se hacia con un ordenador, si las muñecas representaban a esculturales mujeres de grandes pechos y si los vestidos eran de enfermera cachonda, bruja cachonda, abogada cachonda y politica. Y así, creó Fkiss.

Un programa en el que cargar nuestras muñecas y jugar con ellas. Cada persona puede crear la suya propia, con complementos y los vestidos que uno quiera y no sólo eso, sino que si se tiene bastante mano, se le pueden añadir efectos de sonido y movimiento a la voluptuosa figura.

Siendo como es, extremadamente famoso en Asia, la comunidad friki del lugar, no ha dudado en recrear en "pixel y hueso" a personajes de manga y videojuegos, siendo las estrellas, las chicas de Sailor Moon, serie que seguro recordareis por la maciza guerrero Marte y ese aficionado al BDSM que es el señor del antifaz. Aunque tambien pueden encontrarse personajes masculinos y de la vida real.

Dependiendo de la muñeca, la interactividad puede no ir más allá de conjuntar una minifalda con una blusa rosa o bien, puede hacer que se escuche sus gemidos al pasar el puntero del ratón por el eje de intersección. Ideal para jugar una tarde de domingo y que a continuación, tu novia te eche a patadas de casa por indecente.

En nombre de Luna, ¡te desnudaré!

El Dr. Kawashima piensa que soy corto

Uno más que se une a la corriente popular de opinión, esta vez,con algo de fundamento. Y es que desde las recientes navidades, llevo practicando hora si, hora también al de sobra conocido Brain Training; y no es suficiente con que detalle a la velocidad del rayo los colores que se suceden en pantalla, ni que resuelva al instante las sencillas operaciones aritméticas; la poligonal cabeza del doctor japonés, equipara inevitablemente, mi capacidad mental, con la de un hombre de cuarenta años.

El valor didáctico-científico del juego es nulo. Dudo mucho que con una simple prueba puedan medir nada (que conste que no lo digo desde el rencor); la única función de clasificarte con una edad, es picarte. Picarte para que no dejes de jugar una y otra vez en una espiral que de no controlarse, puede llevarte a perder trabajo, mujer e hijos. Por suerte no tengo ninguna de las tres, bueno dos. Porque, aunque digan lo contrario, berrearle a una máquina o que esta reconozca lo que escribimos, tiene su aquel, aunque solo sea por la novedad del planteamiento.

Si hay una palabra que defina al juego, es adicción; en grado sumo, lo que hace que el manido truco de espolear el orgullo del adversario para incentivarlo a jugar, sea innecesario. Eso si, como la próxima vez me vuelva a soltar que tengo cuarenta tacos, el Dr Kawashima va a comprobar la ley de la gravedad en sus propios circuitos.

GOTY

Una noche tuve un sueño: yacia desnudo en un mar de cuerpos voluptuosos, de chicas de todas las razas. Cuando me desperté, un impulso febril se apoderó de mí: plasmar una idea a la que llevaba dando vueltas desde hacia varios meses.

Aún hoy me pregunto por qué no cogí mi cartera e hice una visita a la Expo´92, una barra americana, conocida por sus exóticas chicas. Debe ser que estoy madurando o que no tenia ni para una cubana (en cualquiera de sus dos acepciones)

Si cuando escribí "Jim del espacio exterior", comenté que no volveria a acercarme en un buen tiempo a un lápiz, en esta ocasión, será el pc al que aborrezca temporalmente.

La segunda parte de las aventuras del policia más macarra del universo, da el salto a vuestros monitores, en formato de videojuego o para ser más exactos, de novela visual ligeramente interactiva.

¿Una novela qué? os estareis preguntando. Si sois varones de raza blanca o asiática, rondais la treintena y buena parte de esos años los habeis pasado frente a un ordenador, estoy seguro que conocereis un tipo de juegos hentai, cuya mecánica consistia en pulsar el ratón a traves de innumerables frases en perfecto japonés que se suponia contaban una historia, hasta que aparecía la sugerente estampa de una bella oriental dibujada como su madre la trajo al mundo (algo más "abultada" e incitando al sexo con sus posturas para mayores de 18 años)

Pues bien, más o menos de eso trata Jim del espacio exterior 2: Atravesando el pórtico del tiempo, sólo que sin japonesas desnudas, unicamente alguna caucásica y por exigencias del guión.

No desvelaré nada de la trama, mejor probadlo. El juego está libre de virus, Chuck Norris acabó con ellos y luego Norton y Nod32 lo confirmaron, pero como soy algo paranoico, os recomiendo que lo escaneeis con vuestro antivirus favorito; puesto que no me hago responsable de lo que pueda pasar. Eso si, si vuestro pc se estropea, me comprometo a rezar por él y enviaros el Virtual Girl totalmente gratis.

Sin más, podeis encontrarlo en descarga directa más abajo en su versión beta, casi final, así que si podeis avisarme de los fallos os lo agradeceria. También podreis encontrarlo en el emule, en la versión recomendada por el Luismi, y bajo el sugerente título de "Pervertidas tetonas se lo montan con sus alumnas universitarias"; por supuesto en un futuro se podrá encontrar en bittorrent, a fin de extenderlo todo lo posible y que me caiga un buen puro por violar los derechos de autor de mucha gente; que me han dicho que en la carcel se come bien, no tienes que dar un palo al agua y te dan dinero para terminar la carrera. En principio es compatible con el sistema operativo Windows, desde el 98 hacia arriba, pero también hay versiones para Mac y Linux, previa demanda eso si.

Descargas:

. Jim del Espacio exterior 2 (Beta): Juego, enlace 2

.Extras, Enlace 2(17,7 megas)





Nº 1 en ventas en Emule, nº 3 en Bittorrent


"Sus excelentes texturas de última generación son comparables unicamente a la generosidad del equipo de marketing"

Hobby Consolas

"Otro gran juego que se perderán los usuarios de Wii"


Meristation


"Para liberar a Elvira, tienes que mirarla a los ojos durante 10 segundos seguidos"


Fehergón

"Cómpratelo o te pego un palo que te habio"


Superjuegos

"Ponga aquí su anuncio"

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"Mira mis pechos saltarines y no compres ese juego de la competencia"

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